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Glückliche Gruppe von Kindern spazieren über Wiesen
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Kinderspiele fördern das soziale Miteinander

Mehr Selbstvertrauen

Zusammenhalt fördern – Selbstvertrauen stärken: Das geht beim Spielen wunderbar. Sportwissenschaftler sprechen von kooperativen Spielen, bei denen das Miteinander im Vordergrund steht. Natürlich geht es dabei um spielerisches Kräftemessen, jedoch nicht um Konkurrenz, Einzelsiege oder Vergleichbarkeit. Es gibt keine wirklichen Verlierer, und gerade ruhige Kinder können so spielerisch ihr Selbstvertrauen stärken. Im Folgenden stelle ich Ihnen fünf tolle Spiele genauer vor, die zum Beispiel während eines Kindergeburtstags oder einer größeren Feier gut gespielt werden können. 

Expertenrat von 
Dipl. oec. troph. Marion Jetter, Ernährungsberaterin & Chefredakteurin "Mein Kind - fit & gesund!"

Mein Tipp Für diese Spiele werden in jedem Fall mehrere Kinder gebraucht. Also vorschlagen, wenn viele Nachbarskinder „greifbar“ sind oder für den nächsten Kindergeburtstag vornotieren.

1. Menschlicher Knoten

Ziel: Gemeinschaftsgefühl stärken l für mindestens 6 Kinder Geräte: keine l Spieldauer: 7 Minuten l So geht’s: Die Kinder bilden einen großen Kreis und strecken ihre Hände dabei nach vorne aus. Auf Kommando ergreift jeder eine fremde Hand. Achten Sie darauf, dass kein Kind beide Händeeiner anderen Person ergreift. So entsteht ein Knoten, den die Kinder gemeinsam wiederentknoten müssen. Die Hände dürfen dabei selbstverständlich nicht losgelassen werden. l Spielvariation: Nach mehreren Wiederholungen können die Kinder versuchen, den Gemeinschaftsknoten mit geschlossenen Augen zu lösen.

2. Roboter-Spiel

Ziel: Entwicklung von Vertrauen l für mindestens 6 Kinder l Geräte: keine l Spieldauer: 7 Minuten l So geht’s: Immer zwei Kinder stellen sich hintereinander. Der Hintermann legt seine Arme auf die Schultern des Vordermanns, den Roboter. Bei Druck auf die rechte Schulter macht der Robotereine Drehung um 90 Grad nach rechts. Übt der Hintermann Druck auf die linke Schulter aus, dreht sich der Roboter um 90 Grad nach links. Ohne Signalgebung läuft der Roboter immer nur geradeaus. Berührt der Hintermann den Kopf des Roboters, bedeutet das „Stopp“. Ziel ist es, dass alle Spieler ihre Roboter so durch den Raum führen, dass es zu keinen Zusammenstößen kommt.

3. Froschspiel

Ziel: Gemeinschaftsgefühl stärken l für mindestens 6 (jüngere) Kinder l Geräte: keine l Spieldauer: 5 Minuten l So geht’s: Drei bis vier Kinder sind die Frösche und sitzen mit verbundenen Augen in der Kreismitte. Die restlichen Kinder stellen sich so im Kreis auf, dass nur eine Öffnung als Ausgang frei ist. Die Frösche in der Mittefassen sich jeweils an den Knöcheln und jeder versucht nun, den Ausgang zu finden. Hat ein Frosch ihn entdeckt, gibt er durch lautes Quaken den anderen Fröschen Signal, sodass diese auch den Ausgang finden. Alle hüpfen hinaus.

4. Reise nach Jerusalem mal anders

Ziel: Selbstvertrauen stärken l für mindestens 6 Kinder l Geräte: für jedes Kind 1 Stuhl l Spieldauer: 7 Minuten l So geht’s: Das altbekannte Spiel mit nur einer kleinen Variante. Pro Runde scheidet niemand aus, aber es wird immer ein Stuhl weniger. Das bedeutet, dass pro Runde sich auf immer weniger Stühle mehr Leute verteilen. Auf wie viel Stühle schafft es die Gruppe sich hinzusetzen, ohne dass einer stehen muss? Es sollten aber nur stabile Stühle zum Einsatz kommen, die auch drei bis vier Personen aushalten.

5. „Schnick-Schnack-Schnuck“ mit Ritter, Prinzessin und Drache

Ziel: Zusammenhalt fördern l für mindestens 6 Kinder l Geräte: keine l Spieldauer: 8 Minuten l So geht’s: Die Mitspieler werden in zwei Mannschaften eingeteilt. Statt Schere, Papier oder Stein gibt es bei dieser Schnick-Schnack-Schnuck Variante: Prinzessin, Ritter und Drache. Jedes Team sucht sich im Stillen eine dieser Figuren aus. Die Gruppen stehen nun einander gegenüber. Auf ein Kommando präsentieren sie gemeinsam ihre Figur: Der Drache brüllt und reißt die Arme hoch, die Prinzessin macht schöne Augen und wirft einen Kuss, der Ritter zückt sein Schwert. Es gilt folgende Regel: Die Prinzessin gewinnt gegen den Ritter, der Ritter gewinnt gegen den Drachen, und der Drache gewinnt gegen die Prinzessin. Die Gruppe, die verliert, läuft bis zu einer vorher vereinbarten Markierung. Die Gewinner-Gruppe versucht, die andere Mannschaft zu fangen. Die Mitspieler, die vor der Markierung gefangen wurden, wechseln die Mannschaft. Das wird beliebig oft wiederholt.

 

 

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