Spielend rechnen lernen: Mathe-Spiele selbst bauen

Anstatt mit Ihrem Kind immer wieder kleine Kämpfe um die Mathe-Hausaufgaben auszutragen, können Sie das Thema auch mal spielerisch angehen. Der Einsatz von selbst gebauten Mathe-Spielen hat schon so manchen Rechen Muffel überzeugt. Mathe-Spiele schaffen eine andere Lernatmosphäre und unterstützen das handlungsorientierte Lernen. 

Inhaltsverzeichnis

Effektives Lernen mit Methode

Die Mathematik-Hausaufgaben geben Ihrem Kind üblicherweise nicht viel Spielraum, selbst mathematisch kreativ zu werden. In den Mathe-Büchern werden klare Lösungswege vorgegeben, die oft schematisch abgearbeitet werden müssen. Eine Aufgabenart wird wiederholt geübt, mit der Absicht, Automation zu erreichen. Das Kind soll diese Rechenart wie im Schlaf beherrschen. Nur so lassen sich die ermüdenden Wiederholungen vieler Aufgaben erklären. Mehr Selbstständigkeit, Abwechslung und entdeckendes Lernen ermöglichen dagegen Mathe-Spiele, die Kinder selbst bauen.

  • Sie sind in erster Linie abwechslungsreich und daher motivierend.
  • Beim Erstellen der Spiele lernen die Kinder durch Versuch und Irrtum sehr intensiv.
  • Sie fordern das selbstständige Denken und das Herbeiführen eigener Entscheidungen.
  • Sie bereichern das Lernen anhand von kreativen Elementen und durch den Wettbewerbsfaktor.
  • Sie sind unterhaltsam und spaßig, deshalb beschäftigen sich die Kinder damit länger als mit herkömmlichen Rechenaufgaben.
  • Selbst gemachte Spiele haben für die Kinder einen hohen Wert, denn sie haben Arbeit investiert.

4 Kriterien für gelungene Mathe-Spiele

Mathe-Spiele Damit die selbst gebauten Spiele funktionieren und beim Mathe-Lernen helfen, müssen sie verschiedene Kriterien erfüllen. Langweilige Spiele mit komplizierten Regeln und ohne Kontrollmöglichkeit verlieren schnell ihren Reiz. Beim Erfinden sollten die Kinder die folgenden vier Punkte berücksichtigen:

1.Die Spieldauer soll nicht länger als 15 Minuten sein, kürzer ist besser.
2.Kleine Erfolgserlebnisse sollen schon beim Spielen, nicht erst beim Siegen möglich sein.
3.Einfache Regeln sind notwendig, damit die Kinder schnell mit dem Spiel beginnen können.
4.Eine Selbstkontrolle ermöglicht es den Kindern, das Spiel ohne Erwachsene zu spielen.

So erfindet Ihr Kind sein eigenes Mathe-Spiel

Zunächst wird das Thema für das Mathe-Spiel ausgesucht, beispielsweise Kopfrechnen. Am einfachsten ist es für ein Kind, das neue Spiel an ein bekanntes Schema anzulehnen. Dafür schaut es in seinem Spieleschrank nach und überlegt, welche Vorlage auf ein Kopfrechenspiel anwendbar ist. Würfel – spiele, Puzzles, Dominos oder Bingo Vorlagen eignen sich gut, um sie für ein Mathe-Spiel zweckzuentfremden. Ihr Kind kann aber auch ein völlig neues Spiel entwickeln, wenn es sich das zutraut. Dazu kann es beispielsweise ein Würfelfeld mit einem Start- und einem Zielfeld zeichnen

Beispiel 1: Einmaleins- „Mensch ärgere dich nicht“

In jedes zweite Spielfeld wird eine Rechenaufgabe aus dem Einmaleins geschrieben. Die Mitspieler bekommen vier Spielfiguren und würfeln abwechselnd. Landen sie auf einem Feld mit einer Aufgabe, müssen sie die Lösung nennen. Stimmt sie, dürfen sie erneut würfeln und weiterziehen. Ist die Lösung falsch, ist der nächste Spieler an der Reihe. Wie beim „Mensch ärgere dich nicht“ können Figuren rausgeworfen werden. Bei einer Sechs darf nicht erneut gewürfelt werden, und auch auf das Startfeld neben seinem Häuschen kommt man ohne eine besondere Würfelzahl. Wer zuerst alle vier Spielsteine im Haus hat, ist der Gewinner.

Beispiel 2: „Schnippschnapp“-Einmaleins

Für dieses Spiel benötigt Ihr Kind ein Blanco-Kartenspiel mit mindestens 30 Karten, auf die es Einmaleins-Aufgaben (ohne Ergebnis) schreibt. Die Karten werden gemischt, und beide Spieler erhalten einen gleich großen Stapel, der verdeckt vor ihnen liegt. Nun decken beide eine Karte auf und versuchen, die Rechenaufgabe so schnell wie möglich zu lösen. Wer das höhere Ergebnis vor sich liegen hat, darf „Schnapp“ sagen. Dann muss er beide Ergebnisse nennen und erhält die gegnerische Karte, wenn sie stimmen. Liegt er falsch, bekommt der andere Spieler beide Karten. Da die Spieler beide Aufgaben lösen müssen, ist der Gegenspieler eine natürliche Kontrolle.