Klug und kreativ: So entwickelt Ihr Kind sein eigenes Lernspiel
Spielend lernen
Pierre hasst es, seine Englischvokabeln zu wiederholen. Wenn seine Mutter genug Zeit hat, erstellt sie ihm daher schnell ein Memory mit den schwierigsten Wörtern: zehn Kärtchen auf Deutsch und zehn auf Englisch. Dann wird das Memory drei- oder viermal gespielt, und Pierre hat die Vokabeln sicher gelernt. Meistens „gewinnt“ er triumphierend und empfindet das Lernspiel überhaupt nicht als Arbeit. Dieses spielerische Lernen klappt bei Kindern wunderbar. Oft scheitert es nur am Faktor Zeit, denn in einer vollgepackten Schulwoche ist jeder komplettTag durchgetaktet. Wer kann da noch ein Spiel erfinden?
Lernspiele zeitsparend selber machen
Selbst angefertigte Lernspiele sind trotzdem machbar, wenn Sie ein paar Grundgedanken nutzen. Für das Spiel sollte eine Vorlage verwendet werden, die immer schnell bei der Hand ist: vorgefertigte Kärtchen für ein Memory, Spielfelder mit leeren, beschreibbaren Feldern oder Karten für ein Quiz. Am besten eignen sich Lerninhalte, die als Grundwissen sowieso öfter geübt werden müssen – zum Beispiel das Einmaleins, unregelmäßige Verben, Rechtschreib- oder Rechenregeln.
Üben mit dem selbst gebastelten Blanco-Würfel
Der Aufgabenwürfel vereint gleich zwei Lernerfahrungen. Zum Einen lernt Ihr Kind die Flächen eines Würfels kennen, zum anderen übt es die Lerninhalte der Würfelseiten. Und so geht es: Drucken Sie sich auf unserer Internetseite www.lernen-und-foerdern.com die Vorlage für einen oder mehrere Blanco-würfel aus. Schneiden Sie die Vorlage aus, und lassen Sie Ihr Kind die Seiten mit den jeweiligen Aufgaben beschriften.
1. Spieltipp mit dem Würfel: Einmaleins
Mit den Blanco-Würfeln können Sie beispielsweise die schwierigsten Aufgaben aus dem Einmaleins selber aufmalen und üben. Oder Sie beschriften zwei Würfel mit den Aufgaben einer Einmaleinsreihe, vielleicht der 7er-Reihe, und malen zwei Joker dazu, um alle zwölf Seiten zu nutzen. Auf den insgesamt zwölf Seiten stehen dann die folgenden Aufgaben: 1 · 7, 2 · 7, 3 · 7, 4 · 7, 5 · 7, 6 · 7, 7 · 7, 8 · 7, 9 · 7, 10 · 7 sowie Joker 1 und Joker 2. Jetzt wird abwechselnd gewürfelt, entweder mit einem oder gleich mit beiden Würfeln. Variante 1: Nur der Würfelnde darf die Aufgaben (eine oder zwei) lösen und bekommt für jede richtige Lösung eine vorher vereinbarte Punktzahl. Variante 2: Temporechnen – wer das richtige Ergebniss zuerst nennt, bekommt die Punkte. Ein Joker ergibt zwei Punkte. Zur Kontrolle kann das entsprechende Einmaleins verdeckt auf dem Tisch liegen. Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden werden die Punkte zusammengezählt und der Sieger gekürt.